

Eje
temático
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Propósito formativo
Solucionar problemas, necesidades y deseos de orden tecnológico que mejoran la calidad de vida y su conservación sustentable y sostenible para las generaciones actuales y futuras de las personas grupos sociales y otras especies que habitan el planeta.
Pregunta
problema
¿De qué manera el pensamiento computacional puede transformarse en una herramienta para crear objetos virtuales de aprendizaje que resuelvan necesidades reales en tu comunidad educativa?
Indicadores de desempeño
SABER SABER:
Aplica estrategias de pensamiento computacional (como descomposición, abstracción y algoritmos) para analizar y resolver problemas planteados en su entorno escolar o cotidiano.
SABER HACER:
Diseña y desarrolla un objeto virtual de aprendizaje (OVA) utilizando herramientas digitales apropiadas, siguiendo una metodología estructurada.
SABER SER SENTIR:
Trabaja de manera colaborativa, aportando ideas y soluciones creativas en proyectos de creación de objetos virtuales de aprendizaje.
SABER PENSAR:
Justifica las decisiones tomadas durante el diseño y creación del objeto virtual, demostrando comprensión de los conceptos de pensamiento computacional.
SABER INNOVAR:
Evalúa críticamente la funcionalidad, usabilidad y pertinencia del objeto virtual de aprendizaje frente a la necesidad o problema identificado.

TRABAJO ABP
Entregable:
-
Programación de reto computacional.
Nota:
-
Este trabajo se realiza en equipos de 4 estudiantes y debe tener equidad de género.
Fecha de presentación: Semana 11 del periodo. Se presenta el día según el horario de clase estipulado para cada grupo.




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¿Sabias que?

La principal función de la tecnología es transformar el entorno humano, tanto natural como el social, para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos.
Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es un proceso cognitivo y metodológico que implica formular problemas y sus soluciones de manera que puedan ser representados como pasos lógicos y algoritmos que podrían ser ejecutados por un sistema informático. Es un enfoque estructurado para resolver problemas complejos que integra:
Mapa mental
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ACTIVIDADES DESCONECTADAS
Reto 1

Reto 2

Una actividad desconectada (o "unplugged" en inglés) es una estrategia educativa para enseñar conceptos de informática y pensamiento computacional sin utilizar ordenadores, dispositivos electrónicos o pantallas.
Estas actividades utilizan materiales físicos, juegos, movimientos corporales y dinámicas grupales para transmitir ideas fundamentales de la computación.
Características principales:
-
Accesibles: No requieren infraestructura tecnológica, reduciendo barreras económicas y técnicas.
-
Kinestésicas: Involucran movimiento físico y manipulación de objetos tangibles.
-
Colaborativas: Fomentan la interacción social y el trabajo en equipo.
-
Conceptuales: Se centran en comprender principios fundamentales, no en herramientas específicas.
Ejemplos incluyen juegos de cartas para entender algoritmos de ordenación, actividades con cuerdas para explicar redes, uso de fichas o bloques físicos para representar programación, o juegos de rol donde los estudiantes actúan como procesadores ejecutando instrucciones.
Estas actividades son especialmente valiosas para introducir conceptos computacionales a estudiantes jóvenes, en entornos con recursos limitados, o como complemento a la enseñanza digital para reforzar la comprensión conceptual.
Bitácora Pensamiento Computacional

Algoritmo

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Pensamiento Computacional
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